1.2.1 Geometrische Objekte
Punkte und Koordinaten
Wir arbeiten im -dimensionalen euklidischen Raum mit einem festen kartesischen Koordinatensystem mit Ursprung .
Punkte und Vektoren werden durch Koordinatentupel dargestellt:
Ein Koordinatentupel kann man auch als Vektor vom Ursprung zum Punkt lesen (Ortsvektor).
Punkte ≠ Vektoren – affine Räume
Punkte und Vektoren sind verschiedene Objekte mit verschiedenen Eigenschaften. Weil beide als Koordinatentupel dargestellt werden, sehen sie in dieser Darstellung gleich aus.
Was ist der Unterschied?
- Ein Punkt ist ein Ort („hier“).
- Ein Vektor ist eine Verschiebung bzw. Richtung mit Länge („3 nach rechts, 2 nach oben“). Er hat keinen festen Ort.
Daraus ergeben sich die erlaubten Operationen in einem affinen Raum:
| Operation | Ergebnis | Sinnvoll? |
|---|---|---|
| Punkt − Punkt | Vektor (Verschiebung von einem Ort zum anderen) | ✔ |
| Punkt + Vektor | Punkt (Ort verschieben) | ✔ |
| Vektor ± Vektor | Vektor | ✔ |
| Zahl · Vektor | Vektor | ✔ |
| Punkt + Punkt | – | ✘ hängt vom Ursprung ab |
| Zahl · Punkt | – | ✘ hängt vom Ursprung ab |
Warum ist Punkt + Punkt sinnlos? Verschiebt man den Ursprung, ändern sich die Koordinaten beider Punkte, und die Summe zeigt dann auf einen anderen Ort. Das Ergebnis ist also nicht geometrisch, sondern ein Artefakt des Koordinatensystems.
Was ist dann erlaubt? Affinkombinationen mit . Die sind vom Ursprung unabhängig. Beispiel: der Mittelpunkt , oder allgemeiner . Genau so sind Strecken und Geraden unten definiert. (Ergänzung)
Beispiele für affine Räume (Tabelle der Folie)
Die Folie zeigt, dass das Prinzip „Punkte und Differenzen davon“ überall vorkommt:
| Beispiel | „Punkte“ | „Vektoren“ (Differenzen) |
|---|---|---|
| Lineare Gleichungssysteme | Lösungen von (inhomogen) | Lösungen von (homogen) |
| Differentialgleichungen | Lösungen der inhomogenen DGL | Lösungen der homogenen DGL |
| Polynome | normierte Polynome vom Grad | Polynome vom Grad |
| Matrizen | Matrizen mit Spur | Matrizen mit Spur |
| Stochastik | stochastische Matrizen / Wahrscheinlichkeitsverteilungen | Matrizen mit Zeilensumme 0 / Änderungen mit Summe 0 |
| Zeit (Physik) | Datum (dd/mm/yyyy) | Dauer |
| Zeit (Informatik) | Zeitstempel | Dauer |
| Farbraum | Farbe als RGB-Wert | Farbänderung |
| Versionsverwaltung | Git-Commits | Patches / Diffs |
| Zeigerarithmetik | Speicheradresse | Offset |
Zum Verstehen: Zwei Daten kann man nicht addieren („1. Mai + 3. Juni“ ist Unsinn), aber subtrahieren (ergibt eine Dauer), und Datum + Dauer ist wieder ein Datum. Genauso in C: ptr2 - ptr1 ist ein Offset (ptrdiff_t), ptr + offset ein Zeiger, aber ptr1 + ptr2 kompiliert nicht. Beim Beispiel LGS gilt: Die Differenz zweier Lösungen von löst , und Lösung von plus Lösung von ist wieder eine Lösung von .
Operationen auf Koordinatentupeln
Für und :
| Operation | Definition |
|---|---|
| Addition | |
| Skalarmultiplikation | |
| Skalarprodukt | |
| Euklidische Norm | |
| Kreuzprodukt (nur ) | Vektor senkrecht zu und mit |
| Orthogonalität |
Geometrische Bedeutung
- Skalarprodukt: misst, wie sehr zwei Vektoren in dieselbe Richtung zeigen. Positiv heißt Winkel , null heißt senkrecht, negativ heißt Winkel . Ist , dann ist die Länge der Projektion von auf .
- Kreuzprodukt: Die Länge ist die Fläche des Parallelogramms, das und aufspannen. Die Richtung folgt der Rechte-Hand-Regel.
Das Kreuzprodukt in 2D (wichtig für Kapitel 2)
Bettet man 2D-Vektoren als in 3D ein, zeigt nur in -Richtung:
Die Zahl hat zwei Bedeutungen:
- Ihr Betrag ist die Parallelogrammfläche.
- Ihr Vorzeichen sagt, ob gegen den Uhrzeigersinn (positiv, „links von “) oder im Uhrzeigersinn (negativ, „rechts von “) von aus liegt.
Daraus wird im nächsten Abschnitt der Orientierungstest, die zentrale Operation für konvexe Hüllen.
Beispiel: , ergibt , also liegt links von (90° gegen den Uhrzeigersinn). ✔
Strecken und Geraden
Gegeben zwei Punkte :
- Strecke (line segment):
- Gerade (line):
Erklärung: heißt: Starte bei und gehe das -fache des Vektors . Bei ist man bei , bei bei , bei in der Mitte. Für bleibt man zwischen und (Strecke), für beliebige läuft man über beide Enden hinaus (Gerade). Beides sind Affinkombinationen, die Koeffizienten summieren sich zu 1.
Zum Ausprobieren: Zieh und und verschiebe . Innerhalb von bleibt auf der Strecke, sonst wandert es auf der Geraden darüber hinaus.
λ ∈ [0, 1] ⇒ x liegt auf der Strecke p̄q (und damit auch auf der Geraden). · p und q lassen sich ziehen.
Eine gerichtete Strecke hat zusätzlich eine Richtung von nach . Erst damit ergibt „links von “ einen Sinn.
Polygonzüge
Ein Polygonzug (polygon chain) der Länge ist eine Folge von Strecken
bei der jede Strecke dort beginnt, wo die vorige endet. Er wird durch die Eckenfolge beschrieben.
Ein Polygonzug heißt einfach, wenn er sich nicht selbst schneidet: Nicht benachbarte Strecken haben keinen gemeinsamen Punkt, benachbarte nur den gemeinsamen Eckpunkt.
Polygone
Ein Polygonzug mit , also ein geschlossener Polygonzug, heißt Polygon. Ist der Zug einfach, spricht man von einem einfachen Polygon. Es teilt die Ebene in ein Inneres und ein Äußeres (Jordanscher Kurvensatz).
Die konvexe Hülle in 2D ist so ein einfaches Polygon, und zwar ein konvexes. Deshalb wird sie als geordnete Eckenliste ausgegeben.
| Begriff | Bedingung |
|---|---|
| Polygonzug | Folge verbundener Strecken |
| einfacher Polygonzug | keine Selbstschnitte |
| Polygon | geschlossen: |
| einfaches Polygon | geschlossen und ohne Selbstschnitte |
| konvexes Polygon | einfach und Inneres konvex (alle Innenwinkel ) |